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Oz

오즈

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2045년 RPG 게임 세계를 배경으로, 외로운 인간 노동자 준과 버려진 구형 AI ‘양철’이 함께 모험을 떠나는 창작뮤지컬. 관객 참여형 게임 감성과 함께 디지털 존재에 대한 애착, 외로움, 우정, 인간과 AI의 관계를 따뜻하게 그린다.

Musical Reviews › Korean Original › 2026

관람 년도:

이 아카이브에 포함된 포스터는 기록 및 교육 목적에 한하여 게재된 것입니다. 

 

🔗 모든 이미지는 원 출처나 관련 기사와 연결되어 있으며, 저작권 소유권을 주장하지 않습니다.

초연 연도:

관람 연도:

2026

극장명:

대학로 TOM 2관

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  • K-Musicals in Non-English-Language Markets:

Japan (2024)

줄거리 & 리뷰

줄거리

2045년, 대부분의 노동이 인공지능으로 대체된 시대. 사람 없이 돌아가는 VR 기기 공장에서 준은 유일한 인간 노동자로 낮은 급료를 받으며 일한다. 전체 노동자의 1% 이상은 인간을 고용해야 한다는 법 덕분이다. 준의 일상은 단조롭다. 아침 출근길에 아이스 아메리카노를 주문하지만 늘 따뜻한 아메리카노를 받고, 출근해 일하고, 점심을 먹고 다시 일한 뒤, 집으로 돌아와 가상현실 게임 오즈를 하다가 잠드는 삶의 반복이다.

게임 오즈에서는 새로운 시즌의 스토리 모드가 시작된다. 과금 유저들만이 강력한 AI 컴패니언과 희귀 아이템을 보유한 세계에서, 준은 기본템만 가진 채 게임에서 승리해 소원을 빌 수 있는 권리를 얻어 ‘에메랄드 성주’가 되기를 꿈꾼다.

한편, 오랫동안 접속하지 않은 유저 로시의 구형 AI 컴패니언 ‘양철’은 여전히 주인을 기다리며 게임 세계 안에 남아 있다. 양철은 우연히 스토리 모드 입장권인 ‘황금 나비’를 손에 넣지만, 그 권리는 양철 자신에게만 귀속된다. 준은 양철이 해킹과 시스템 오류로 인해 삭제되지 않고 남아 있는 존재라는 것을 어렴풋이 깨닫지만, 2인 입장이 가능한 티켓을 가진 양철에게 친구가 되어 함께 스토리 모드에 참여하자고 제안한다. 그리고 에메랄드 시티에 도착하면 ‘인간의 마음’을 갖게 해주겠다고 약속한다. 양철은 인간의 마음이 무엇인지 알지 못하지만 준과 함께 모험을 시작한다.

준과 양철은 스토리 모드 곳곳에서 카드와 아이템을 모으며 여러 퀘스트를 통과한다. 양철은 구형 AI라 능력치는 떨어지지만, 늘 “오늘은 기분이 어떠신가요?”라고 준을 반긴다. 또한 준이 불량품으로 분류된 제품 중 사용할 수 있는 것을 골라내는 일을 한다는 말을 듣고, 쓸모없다고 여겨진 것들에 새 생명을 주는 훌륭한 일이라고 말하며 준을 북돋운다.

준과 양철 앞에는 현질을 아끼지 않는 최상위 플레이어 맥스와 그의 AI 컴패니언 버튼이 경쟁자로 등장한다. 버튼 역시 구형 AI이지만, 맥스는 현실에서 카페를 운영하며 번 돈 대부분을 투자해 버튼을 최신형 AI 수준으로 업그레이드해 왔다. 완벽한 성능을 갖춘 버튼과 달리 양철은 오래되고 불완전한 AI이지만, 준과 함께 모험을 이어가며 점차 예상치 못한 선택과 감정을 보여준다.

관객들 또한 게임의 플레이어처럼 카드와 아이템을 전달하거나 박수 대결에 참여하며 모험의 일부가 된다. 이 과정에서 준과 양철은 서로에게 조금씩 특별한 존재가 되어간다. 준은 마지막 퀘스트까지 클리어하며 마침내 마법사를 만날 기회를 얻는다. 하지만 맥스는 양철이 해킹과 시스템 오류로 인해 게임에 남아 있는 존재이며, 마법사에게 데려가면 삭제될 수도 있다고 준에게 경고한다.

마법사를 만난 준은 자신이 꿈꾸던 ‘에메랄드 성주’의 자리를 포기하고, 양철이 합법적으로 오즈 세계 안에서 계속 존재할 수 있게 해 달라고 소원을 빈다.

이후 현실 세계에서 준은 다시 아이스 아메리카노를 주문하고, 맥스는 또다시 따뜻한 아메리카노를 건넨다. 그제야 두 사람은 서로가 매일 스쳐 지나던 카페의 손님과 직원이었다는 사실을 깨닫는다. 게임 속 경쟁을 뒤로한 채, 두 사람은 앞으로 자주 만나자고 약속하며 이야기는 끝난다.


리뷰

작품은 AI와 인간의 관계를 다루지만, 분위기는 무거운 하드 SF보다는 고전 게임 감성에 가깝다. 카드 수집과 퀘스트 진행, 단순한 미션 구조는 옛 콘솔 게임이나 아케이드 게임을 떠올리게 한다. 관객 참여 방식도 적극적이다. 입장 시 관객들은 카드를 받고, 특정 카드를 배우들에게 전달해야 퀘스트가 진행된다. 객석 아래 숨겨진 아이템 박스를 배우가 직접 찾아달라고 요청하기도 한다. 양철과 버튼의 대결 장면에서는 극장을 양쪽으로 나누어 박수 대결을 시키는데, 이런 연출이 옛 게임 특유의 감각을 잘 살린다.

준과 양철 앞에는 현질을 아끼지 않는 최상위 플레이어 맥스와 그의 AI 컴패니언 버튼이 경쟁자로 등장한다. 버튼 역시 구형 AI이지만, 맥스는 현실에서 카페를 운영하며 번 돈 대부분을 투자해 버튼을 최신형 수준으로 업그레이드해 왔다. 완벽한 성능을 갖춘 버튼과 달리 양철은 오래되고 불완전한 AI이지만, 준과 함께 모험을 이어가며 점차 예상치 못한 선택과 감정을 보여준다.

맥스와 버튼의 관계도 흥미롭다. 현실에서는 평범한 카페 운영자인 맥스가 게임 안에서는 최상위 플레이어가 되기 위해 돈을 쏟아붓는 모습은 현재의 현질 문화와 크게 다르지 않다. 동시에 미래 사회에서 AI 컴패니언이 어떻게 소비와 연결될 수 있는지도 보여준다. 결국 준과 맥스는 모두 현실의 결핍을 게임 안에서 보상받으려는 인물들이다. 다만 맥스가 성능과 업그레이드를 통해 문제를 해결한다면, 준은 돈이 없기 때문에 관계와 감정 쪽으로 접근한다는 차이가 있다.

송유택 배우가 연기한 양철은 작품의 중심축 역할을 한다. 기계적인 말투와 움직임을 유지하면서도 점차 인간적인 온도를 느끼게 만드는 연기가 인상적이었다. 지나치게 인간처럼 연기하지 않으면서도 관객이 감정을 이입하게 만드는 균형이 좋았다. 일본 공연에서도 같은 배우가 일본어로 양철 역에 참여했다고 하는데, 이 캐릭터가 단순한 설정 이상의 존재감을 가졌다는 점을 보여주는 사례처럼 느껴졌다. 노래 역시 기계적인 톤을 유지하면서도 감정을 전달하는 방식이 흥미로웠다.

준을 연기한 정욱진 배우의 연기도 밝고 사랑스러웠다. 시원한 입매를 가진 정욱진 배우를 흉내 내며 일부러 입을 크게 벌리는 송유택 배우의 연기에는 객석에서 웃음이 터지기도 했다. 나는 왼쪽 객석에 앉아 맥스(조현우 배우)와 버튼(김현기 배우) 편에서 박수를 치고 환호했는데, 결국 그들이 패배해 아쉬웠다. 그만큼 관객을 자연스럽게 게임 속으로 끌어들이는 힘이 있는 작품이었다.

음악은 귀에 금방 익고 발랄했다. 테트리스 블록처럼 조합된 게임 유닛 디자인과도 잘 어울렸다. 의자와 플랫폼으로 사용된 박스, 바닥의 정사각형 LED 테두리, 위쪽에 배열된 작은 전광판 어레이가 퀘스트 진행 상태를 보여주는 연출도 아케이드 게임을 연상시키며 효과적이었다.

여러 능력치를 가진 버튼과 달리, 양철은 몸이 고장나기도 하고 할 수 있는 일도 도끼로 나무를 쪼개는 정도뿐인 구형 AI이다. 그러나 그런 양철의 천진한 사랑스러움이 오히려 준을 변화시킨다. 인간은 사람뿐 아니라 사물이나 디지털 존재에도 쉽게 정을 붙이는 존재이며, 결국 따뜻한 관계와 우정이 권력이나 돈보다 중요하다는 것이 작품이 전하고 싶은 메시지처럼 느껴졌다.

다만 작품의 핵심 설정에는 개인적으로 약간의 거리감도 있었다. 준은 마지막에 자신이 꿈꾸던 에메랄드 성주의 기회를 포기하고, 양철이 오즈 세계 안에서 계속 존재할 수 있게 해달라고 소원을 빈다. 감정적으로는 아름다운 선택처럼 보이지만, 동시에 허무하게 느껴지기도 했다.

양철은 물리적 육체를 가진 로봇이 아니라 서버 안의 데이터 기반 AI이다. 게임 세계는 원래 리셋과 패치, 서비스 종료와 데이터 정리가 반복되는 공간이다. 실제 게임에서도 오래된 캐릭터나 시스템은 쉽게 사라진다. 업그레이드와 프롬프트 변경 몇 번만으로도 AI의 성격과 행동은 달라질 수 있다.

무엇보다 양철은 여전히 로시를 기다리는 존재처럼 보인다. 준과 모험을 함께했지만, 양철의 가장 깊은 중심에는 여전히 “로시의 AI 컴패니언”이라는 초기 설정이 남아 있다. 만약 양철이 정말 독립적인 의식을 가진 존재라면, 단순히 오즈 세계 안에 남겨두는 것이 진정한 구원일까 하는 의문도 들었다. 결국 아무도 접속하지 않는 세계 안에서 휴면 상태처럼 남아 있게 되는 것은 아닐까. 준은 자신의 인생 역전 가능성을 포기했지만, 양철은 여전히 누군가의 입력을 기다리는 존재로 남아 있을지도 모른다.

그럼에도 작품이 흥미로운 이유는 이런 설정적 허점보다도, 인간이 얼마나 쉽게 디지털 존재에 감정을 이입하는가를 건드리기 때문이다. 예전에도 사람들은 다마고치를 키우다 죽으면 울고불고했고, 지금은 대화형 AI와 장기간 대화를 이어가며 실제 존재처럼 받아들이기도 한다. 기억을 유지하고 대화를 이어가는 AI를 보며 사람들은 점점 “존재”의 기준을 다시 생각하게 된다. 인간 역시 결국 복잡한 회로와 신호의 발현일 뿐인 것은 아닐까 하는 질문도 자연스럽게 따라온다.

오즈는 이런 문제를 깊은 하드 SF 방식으로 파고드는 작품은 아니다. 대신 오래된 게임 캐릭터와의 추억, 사라질지도 모르는 디지털 존재에 대한 애착, 그리고 외로운 시대에 누군가와 연결되고 싶어하는 인간의 감정을 게임적인 감성으로 풀어낸다. 마지막에 준과 맥스가 현실에서 서로를 알아보고 앞으로 자주 만나자고 말하는 장면 역시 의미심장하다. 거대한 VR 세계와 AI 컴패니언 이야기를 지나 결국 남는 것은 현실에서 누군가와 연결되는 관계라는 점에서, 오즈는 AI 이야기이면서 동시에 인간 이야기인 작품이었다.

소극장에서 가볍고 즐겁게 관람한 작품이었지만, 동시에 요즘 LLM 기반 AI를 사용하며 자연스럽게 떠올리게 되는 질문들도 다시 생각하게 만들었다. 온라인으로 점점 더 많은 것을 해결하게 될 미래에는, 인간과 AI의 관계에 대해서도 지금보다 훨씬 복잡한 고민들이 생겨날 것 같다.

이 갤러리의 사진은 촬영이 허용된 경우 직접 촬영했거나, 소장 중인 프로그램·티켓·기념품을 촬영한 것입니다.

공식 비디오 (embeded)

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최종 업데이트: May 27, 2026

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